Vibe coding - del 3
Jeg har netop passeret en måneds jubilæet på mit vibe-coding
projekt, og er jeg gået død? Overhovedet ikke. Tværtimod har jeg efterhånden et
spil med ret omfattende arkitektur. Prøv at se nedenfor hvad vi kan
efterhånden.


Det var sjovt, at lave algoritmen som dannede verdenskortet.
Jeg havde mange diskussioner med AI’en, og vi lavede begge nogle ting som ikke
rigtig virkede så godt i praksis. Men vi kom langsomt til et godt resultat.
Landmasserne stod AI’en for og det sad lige i skabet. Herefter baksede vi en
del med floder og søer, og til sidst byer og ikke mindst veje imellem byer,
hvor det endte med, at være mig som beskrev den bedste algoritme og så havde vi
pludseligt et verdenskort som kunne genereres i alle mulige udformninger.
Og så kom endnu et af de magiske AI-momenter, da jeg spurgte om den ikke lige kunne lave en fremvisning i 3D og vupti – det tog under 60 sekunder. Vi talte lidt om nogle bjerge som var for høje og nogle byer som lå under vand, og langsomt fik vi styr på det hele. Vi indførte hurtigt, at man kunne rejse på kortet og en A* rutealgoritme var noget den lige kunne vifte ud af ærmet.
Det var omkring her jeg stødte ind i det første problem jeg nogensinde havde haft med AI’en og det startede med at min computer pludselig crashede midt i det hele, og da den kom tilbage online, så kunne AI’en pludseligt ikke ændre i projektets filer mere.
Og her fik man associationer til de hackerangreb man har set
i nyhederne, for AI’en fandt hurtigt ud af, at den stadig kunne betjene GIT, så
for at komme rundt om de manglende skriverettigheder, begyndte AI’en i stedet
at lave patch-filer til GIT med sine ændringer og brugte så GIT til at
introducere sine ændringer i filerne og vupti var den kommet rundt om den
manglende adgang.
Ved hjælp at en anden AI (Claude) fandt jeg dog frem til, at
den fil som indeholdt process-ID’et på Codex’ sandbox-proces var blevet
korrupt, og ved at slette denne fil, fik vi naturlig adgang til filerne igen.
For at visualisere produktivitet, så har jeg lavet en graf
over antal linjer jeg har skrevet i instrukser som efterhånden nærmer sig 5.000
linjer (rød), men på den anden side, kan jeg se, at det har genereret tæt på 25.000
linjers kode (blå), så alene i tastearbejde, så er der tale om en
produktivitetsfaktor på 5x.
Og det er jo kun den halve sandhed, for det er jo ikke altid
vi har ramt rigtigt, så hvis jeg i stedet udvider min graf til at vise samtlige
kodeændringer, dvs. også linjer som er blevet fortrudt og genbearbejdet, så
nærmer vi os i stedet 40.000 (grøn) hvilket vil sige en faktor 8x og der er da også en
del af md-filerne som er skrevet af AI’en, så mon ikke faktor 10x er et meget
godt bud?
Der er mange der har spurgt om de ikke må prøve spillet, og
selvfølgeligt. Download
her (til PC). Der er stadig langt i mål, men du kan oprette et nyt spil og
når den har snurret noget tid på at danne en ny verden, kan du lave en
karakter, og så er du droppet midt i verden. Hvis du går ind i en by, så vil du
starte spillets første og eneste mission, som er et bandit-angreb. Du kan
gennemføre den ved at finde banditternes lejr og dræbe deres leder.
Du kan også rejse rundt i verden og blive overfaldet af
tilfældige monstre, som nok ikke er særlig vel-afbalancerede, eller købe lidt
udstyr i de lokale butikker.
Lad os se hvor vi er om endnu en måned!






